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GameChest

ein Minecraft Netzwerk.

Die Geschichte einer Ära, geschrieben von Fabi.

Die Idee

Alles fing an mit einem jungen Youtuber, der gerne Minecraft Videos produzierte, ich. Ich bin Fabi und mein Minecraft Mapmaking Kanal auf Youtube war anfangs nur eine kleine Spielerei, um die neuen Techniken, die immer neue Minecraft Versionen mit sich brachten und die außergewöhnlichen Konstruktionen, die ich damit gebaut habe, der Welt zu zeigen. Mit Tutorials, Mapmaking Videos und Versions-Updates fing ich an und habe auch gleichzeitig meine Lust an der Videoproduktion entdeckt. Als der Kanal aber stetig größer und bekannter wurde, fragten meine Abonennten zunehmend nach einem eigenen Community Server. Da ich selbst gerne auf verschiedenen Servern anderer Youtuber unterwegs war, hielt ich diese Idee, ein eigenes kleines Reich nur für unsere Community zu haben, super. Mit meinem Freund Philip, der zu diesem Zeitpunkt auch einen Minecraft-Kanal hatte, tüftelte ich eine Idee und ein Konzept für einen eigenen Server aus. Ich verstand durch meine Videos und durch mein Interesse am Spiel an sich schon ein wenig vom aufsetzen eines Servers. Wie die Mechaniken auf den großen Servern damals allerding liefen, wusste ich nicht wirklich.

Der Community-Server in Vanilla

Wir schritten also zur Tat und bauten eine erste Lobby für den neuen Community Server. Eine wirklich simple und kleine Welt, in der man sich treffen und zusammen mit der Community interagieren konnte. Weil sich mein Kanal fast nur darum drehte, entwickelte ich ein Server-System, das ausschließlich mit Kommandoblöcken funktionierte. Die nötigen Features waren bereits im Spiel implementiert, wir mussten sie nur noch bauen. Und das taten wir. Zuerst das Lobby-System. Dann kamen eigene kleine Spielmodi hinzu, die man mit mehreren Leuten spielen konnte. Diese wurden mehr und auch ein Kosmetik-System mit eigenen Köpfen, Partikel-Effekten und Rüstung in der Lobby kam dazu. Mit einer ganz eigenen Währung konnte man sich innerhalb von Spielen Punkte verdienen, die man dann für Accessoires in der Lobby wieder ausgeben konnte. Das ganze System war groß. Mit der Zeit war es so komplex und brauchte so viel Arbeitsspeicher, dass die ganzen Features zum Problem wurden.

Die Bereicherung für den Server

Ein Glücksfall, dass wir in diesem Moment die richtige Person getroffen haben, die unseren Server nicht nur bereichert, performanter und vielfältiger gemacht hat, wir haben in Ihm auch einen sehr guten Freund gefunden, mit dem wir uns auch heute noch regelmäßig live treffen. Die Rede ist von Niklas. Eines Tages kam er auf unseren TeamSpeak Server, der zugegebenermaßen nicht wirklich gut strukturiert war. Wir kannten uns schlichtweg nicht damit aus. Niklas hatte uns davon erzählt, dass er unseren TS gerne aufpeppeln wollen würde und sich dafür als Developer bewerben möchte. Im ersten Moment ungewöhnlich, da wir als Team, das mittlerweile schon aus drei Leuten (Felix, Philip und mir) bestand noch nie eine Art Entwickler an unseren Server rangelassen und sonst alles selbst gemacht haben. Wir haben ihm eine Chance gegeben. Und das Resultat war super. Ein aufgeräumter, schön strukturierter TeamSpeak Server mit passenden Rängen, verteilten Rechten und eigenen Bereichen für Spieler, Moderatoren, Buildern, für das Admin-Team usw. Niklas erzählte uns von der Möglichkeit des Bukkit-/ bzw. Spigot Servers, mit dem man das Spiel und den Server weitaus mehr editieren konnte als nur mit Kommandoblöcken. Ich kannte dieses System schon, hatte mich damit aber nie auseinandergesetzt, weil nahezu alle Ideen, die ich für den Server hatte, auch auf Minecraft Vanilla umsetzen konnte. Bis zu diesem Zeitpunkt war ich auch ein verfechter dieses Systems, da mein ganzer Kanal schließlich darauf ausgelegt war, die vorhandenen Techniken zu nutzen, um faszinierende Systeme und Maschinen zu bauen. Dann entschieden wir uns aber dafür, mit Niklas’ Hilfe auf einen Spigot-Server umzusteigen. Den entscheidenden Stoß hat er selbst gegeben, indem er uns sein selbst programmiertes Lobby-System präsentiert hatte. Diese Freiheit in der Gestaltung konnten uns Kommandoblöcke nicht liefern. Und der Server bekam ständig neue Erweiterungen. Die Entscheidung war gefallen.

Der Gamechanger - Spigot

Wir benutzen vorerst heruntergeladene Plugins für verschiedene Spielmodi und kombinierten diese mit den von mir entwickelten Vanilla-Spielen. Mit der Zeit stiegen wir mehr und mehr auf Plugins um. Niklas, der sich zuvor schon mit der Programmierung von eigenen Server-Plugins beschäftigt hatte, ging in seiner neuen Rolle als Developer voll auf. Täglich arbeitete er an seinen Java-Skills und verbesserte unsere Plugins immer mehr. Wir arbeiteten fast jeden Tag zusammen am Server und wurden mehr und mehr Freunde statt nur Teammitglieder in einem Server-Team. Das Team wuchs allgemein stark an und wir hatten zahlreiche Bewerbungsgespräche für neue Builder, Moderatoren, Supporter etc. Dadurch entstand ein eingespieltes Stamm-Team, das nicht nur mit dem Server beschäftigt war, sondern auch mal die ein oder andere Runde aus Spaß gespielt hat und Spaß miteinander hatte. Das neue Team bestehend aus Lasse, Sergej, Leon, Paul und vielen mehr hebte das Projekt nach und nach auf das nächste Level. Niklas war zu diesem Zeitpunkt schon fast Teil des Admin-Teams. Er hatte angefangen, für uns eigene Spielmodi zu programmieren, die dem Server unverkennbare Wiedererkennungsmerkmale gab. ClickAttack, ein eigener PVP-Spielmodus ist hier nur ein Beispiel. Mittlerweile hatte er ein eigenes Netzwerk-System entwickelt, das Server kopierte, startete und wieder löschte, sobald eine Spielrunde vorbei war. Diese Server-Cloud-Technik gab es zwar schon lange, ein eigenes System, zugeschnitten auf unsere Bedürfnisse war aber ein echter Gamechanger. Technisch gesehen spielten wir jetzt auf gleicher Ebene mit den Großen Servern.

Der Rückschlag

Manche im Team waren mit den Entscheidungen und der Onlinezeit der Admins nicht zufrieden und hatten Vorschläge, die aber nicht gehört oder nicht umgesetzt wurden. Aus diesem Grund hatten sich einige in unserem Team entschieden, einen eigenen, neuen Server zu gründen, um ihre Ideen und Vorstellungen so umzusetzen, wie sie es wollten. Dass nun einige unserer Teammitglieder gingen, war für uns Admins keine schöne Erfahrung. Wir waren in den Kernthemen wie Moderation und vor allem Plugin-Entwicklung auf uns alleine gestellt. Niklas war auf den anderen Server gewechselt.

Da ich mit ihm täglich sehr viel Zeit auf unserem TS verbracht hatte und wir gemeinsam an unseren Plugins gearbeitet haben, konnte ich mir bereits einige Fertigkeiten in der Java-Programmierung aneignen. Mein Interesse für komplexe Techniken und die Erschaffung eigener Systeme mit Programmierung spiegelte sich nicht zuletzt auch in meinen Mapmaking Videos wieder. Also habe ich mich hingesetzt und angefangen, den Server selbst mit Plugins zu versorgen. Ich dekompilierte die bereits geschriebenen Plugins von Niklas und versuchte herauszufinden, nach welchem System diese gestaltet waren. Schließlich übernahm ich große Teile seines Codes und führte seine Arbeit am Server als Developer und Admin weiter. Ich war laienhaft. Das, was ich programmierte, hat aber funktioniert. Ich baute ein funktionierendes, Serverübergreifendes Token-System zusammen, programmierte eigene Spielmodi wie ShulkerDefence oder DeathRun und brachte den Server so gut es mit meinen Kenntnissen ging auf Vordermann. Nun war der Server schon lange in einer Art Wartungsphase und viele User in der Community fragten, wann es denn wieder weitergehe. Irgendwann war ich fast zu einem Ende gekommen. Das System funktionierte und ich hatte meine Vorstellungen von den Features weitestgehend verwirklicht. Dann kam er, der Umschwung.

Der Umschwung

Der andere Server wurde aufgelöst. Die früheren Teammitglieder waren nun in der Luft und kamen wieder zurück zu GameChest. Der TS füllte sich wieder mit Menschen, die uns unterstützten. Darunter auch Niklas, der sich nun meine Arbeit am Server zu Gemüte führte. Er als Fachinformatiker in der Ausbildung blickte mit einem erstaunten, aber auch mit einem kritischen Auge auf meine zusammengeschusterten Werke. Ich konnte wirklich stolz darauf sein, was ich da alles erschaffen hatte, professionell war das allerdings nicht immer. Niklas krempelte die Ärmel hoch und überarbeitete das komplette Server-System und die Spielmodi. Dadurch blieb der Server zwar einige Zeit länger in der Wartungsphase, hatte dann aber ein frisches, professionelles Plugin-System, das seinesgleichen suchte.

Wir hatten alles, was das Herz begehrt. Eigene Spielmodi, Nick-System, Survival-Abteil mit Rollenspiel-Elementen, Ein umfangreiches Lobbysystem mit vielen Features und einem eigenen Quest-System zum Suchen von Versteckten Schildern, durch die man weitere Tokens bekam. Wir hatten eine nagelneue Lobby, gebaut von uns allen. Es war fantastisch. Ich bin Nikas bis heute dankbar für seine Mühen und für die Zeit, die er mit mir zusammen in dieses Projekt gesteckt hat.

Er hat dadurch nicht nur seinen Traumberuf des Informatikers für sich entdeckt. Zusammen haben wir erfahren, was es heißt, Zeit, Mühe und Herzblut in ein Projekt zu stecken, das wir von klein auf begleitet haben. Dann zu sehen, dass aus dem kleinen Vanilla-Server mit wenigen Slots ein professionelles Server-Netzwerk mit eigens programmierten Spielmodi und hochwertigem Cloud-System herangewachsen ist, macht mich stolz und dankbar.

Das Ende

Unsere Leidenschaft für dieses Projekt war unverändert, die Umstände in unserem Leben hatten sich allerdings ein wenig geändert. Einige von uns hatten Prüfungen vor sich, eine Ausbildung angefangen oder hatten sich schlichtweg von Minecraft distanziert. Unser Server blieb dadurch und durch kleinere Bugfixes weiter in der Wartungsphase und konnte sein Potential dadurch leider nicht ganz entfalten.

Was mir dieses Projekt gebracht hat, ist nicht nur die Erfahrung, einen eigenen Server zu managen. Ich habe wunderbare Menschen in ganz Deutschland verteilt kennengelernt, die ich ohne GameChest niemals getroffen hätte. Ich habe Freunde gefunden, die nicht nur mit mir auf einer Wellenlänge sind, sondern mit denen wir als Team etwas großes erschaffen haben. Darauf bin ich stolz und werde es immer sein. Danke Niklas, Philip, Felix und allen anderen. Unser Baby wird mir immer in Erinnerung bleiben.

Emmrich Solutions
Design. Entwicklung. Betreuung.